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内容简介:
讲述了计算机和互联网从无到有的发展历程,并为我们生动地刻画出数字时代的创新者群像。
在近200年的数字化进程中群星闪耀,艾萨克森从一个计算机程序的创造者、诗人拜伦之女埃达说起,细数了这一群站在科学与人文交叉路口的创新者,他们包括通用型电子计算机的创造者奠奇利、科学家冯·诺依曼、仙童半导体公司的“八叛逆”、天才图灵、英特尔的格鲁夫、微软的比尔·盖茨、苹果公司的乔布斯、谷歌的拉里·佩奇等。《创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界》探究了是什么让他们把富有远见的创意变为颠覆性的现实,讲述了他们如何协作创新从而实现创造性的飞跃。
此外,艾萨克森还探讨了为创新提供土壤的社会和文化力量。
《创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界》通过描绘数字时代大气磅礴的创新图景,阐释了互联网的核心精神,让我们能够好地理解这个互联互通的美丽新世界。这些拥有不羁创意的先锋者、黑客、天才、企业家们,并不是孤立的存在,他们甚至通过跨越世代的合作,不断创造出科技与人文融合的奇迹——这正是数字时代的气质。
作者简介:
沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson),毕业于哈佛大学,现为阿斯彭研究所(AspenInstitute)首席执行官,曾任美国有线电视新闻网(CNN)董事长及《时代》周刊总编。他的主要作品有《史蒂夫?乔布斯传》、《爱因斯坦传》、《本杰明?富兰克林传》、《创造者》等。
《创新者》是艾萨克森15年磨一剑的作品,曾提名美国国家图书奖。
前 言
第一章 埃达·洛夫莱斯伯爵夫人
第二章 计算机
第三章 编程
第四章 晶体管
第五章 微芯片
第六章 电子游戏
第七章 互联网
第八章 个人电脑
第九章 软件
第十章 联网
第十一章 万维网
第十二章 永远的埃达
致谢
注释
· · · · · · (收起)
原文摘录:
还有一种推动计算机革命并最终催生个人电脑需求的动力,这就是计算机不止为运算而生,而且能够也应该为使用者带来乐趣的信念。
计算机应成为人的互动对象和游戏伙伴这一思想要归因于两种文化。其一是黑客文化。纯正的黑客信奉“凡事都应动手尝试”,他们爱搞恶作剧,喜欢在编程时弄些巧妙的小把戏,还喜欢玩具和游戏。其二则是创业文化。一些叛逆的创业者渴望打破弹珠台(一种赌博游戏机)分销财团的统治,进入数字革命时机已经成熟的娱乐游戏行业。
正是电子游戏带动了今天个人电脑的产生。电子游戏还让一种思想传播开来,即计算机应该与人实时互动,并拥有直观的界面和悦目的图形显示。
该俱乐部宣称:“我们铁路模型技术俱乐部只使用‘黑客’一词的本义,即运用创意产生巧妙结果的人。这种巧妙的结果叫‘黑客行动’,其本质特点是出手迅速,而且通常不登大雅之堂。”
这群人中编程最出色的当属史蒂夫·拉塞尔,当时他在帮麦卡锡教授创建用来辅助人工智能研究的LISP语言。
明斯基教授曾偶然找到一种可以在PDP–1上画圆圈的算法,之后他又对这种算法进行了修改,让屏幕上显示出三个点,这三个点能相互作用,形成美丽的小图案。明斯基称之为“位式”显示技术,但他的学生则将其称为“明斯基电子”。
他回忆道:“这之后我突然灵光一闪。为什么不完全靠硬件来实现这一切呢?”也就是说可以设计一些电路,让电路来代替程序完成各项任务。这样一来造价就便宜了。但这也意味着不得不对游戏做大幅简化。于是他把《太空大战》改成了玩家只控制一艘飞船,与硬件制作的两艘简单飞碟对战的游戏。他还取消了太阳引力和可消失到超空间的应急按钮。但这个游戏依然很有意思,而且造价合理。 (查看原文)
豆友78586660
5赞
2017-10-03 19:05:11
—— 引自章节:第六章 电子游戏
看到布什内尔为降低成本而简化《太空大战》,胆敢舍弃那么多东西(简直是亵渎神灵),两人震惊不已。皮茨愤怒地说:“布什内尔的东西完全就是个劣质版本。”而从布什内尔这一边来说,当他听说两人计划在设备上花20 000美元(包括摆在另一间屋里的一台PDP–11,用超长的缆线与游戏机相连),而玩一次游戏收取10美分时不无鄙视。他说:“看到他们的商业模型这么没头绪,我感到很惊讶。惊讶的同时我也松了口气。我一看到他们做的事情,就知道他们对我不构成竞争。” (查看原文)
豆友78586660
5赞
2017-10-03 19:05:11
—— 引自章节:第六章 电子游戏