再玩一次

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内容简介:

🎮《福布斯》推荐关于电子游戏的10大好书

🤺IGN推荐每个游戏玩家必读的6本书

权威媒体《卫报》《连线》《Edge》《GamesTM》一致好评

世界顶级游戏制作人 理查德·加里奥特 倾情作序

🌍140多次独家采访,600多款经典游戏

横跨美国、日本、欧洲、东亚的全球视角

创意、文化、技术、商业交织的多重线索

💻迄今为止最全面、最具可读性的电子游戏通史

全景式深度展现电子游戏50余年的奇妙冒险

重温游戏史上最激动人心的传奇时刻

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1945年,第一颗原子弹试爆成功,拉开了一个全新的技术时代的序幕。

1946年,第一台可编程计算机ENIAC启动,电子游戏的雏形伴随着计算机的发展而形成。

1962年,第一款具有重要影响的电子游戏《太空大战!》诞生,从此电子游戏演变成了一种由创意、技术与商业驱动的无比丰富的媒介体验。从《乓》《吃豆人》《俄罗斯方块》到《毁灭战士》《侠盗猎车手》《塞尔达传说》,游戏史上留下了无数令人回味的经典时刻。

特里斯坦·多诺万的《再玩一次:电子游戏全史》以生动的笔触与详实的材料全景式地回顾了电子游戏的这段丰富历史。不仅将视野扩大到美国和日本之外,全方位地展现了世界范围内电子游戏的演变;而且将游戏创意,而不是技术发展或商业竞争放在了游戏史叙述的核心,讲述了许多激动人心的传奇故事。这些故事最终表明,“电子游戏艺术不只是娱乐的,而且还是生活的代名词”。

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【编辑推荐】

1、记者、非虚构作家特里斯坦·多诺万的全球电子游戏史力作,面世以来广受好评,成为游戏文化与游戏史领域的一部经典。《福布斯》推荐关于电子游戏的10大好书,IGN推荐每个游戏玩家必读的6本书,《卫报》《连线》《Edge》《GamesTM》各大权威媒体一致好评,世界知名游戏制作人理查德·加里奥特作序推荐。

2、本书视野开阔、规模宏大,全景式地再现了世界范围内电子游戏的诞生与发展历程。一方面,作者在积累丰富材料的基础上,清晰地梳理了电子游戏发展的重要线索,以生动的笔法讲述了游戏史上众多最具戏剧性、最激动人心的传奇时刻,从最早的《太空大战!》《乓》《吃豆人》《俄罗斯方块》,到《塞尔达传说》《毁灭战士》《模拟人生》《侠盗猎车手》,细节丰富、包罗万象。另方面,本书没有局限于大部分游戏史的美国与日本视角,而是包含了许多对于早期电子游戏、欧洲电子游戏(英国、法国、西班牙等)与东亚电子游戏(韩国与中国)发展状况的记录,对于全面了解电子游戏的历史具有重要的价值。

3、一部跌宕起伏的电子游戏史同时也是一部现代电子技术发展史、一部游戏商业运作史以及一部世界流行文化史。从游戏出发,本书横跨技术、商业、流行文化等多个领域,在电子游戏的玩法与创意的基础上,向文化、社会、技术、商业等多个维度扩展,展现了电子游戏对于当代世界的深刻影响及其巨大的发展潜力。

4、中文版另附由译者(即《中国游戏风云》的作者)撰写的专题文章,更为深入详细地梳理了中国电子游戏自20世纪80年代以来的诞生过程,从小霸王游戏机的风靡到国产单机游戏的成长,再到网络游戏的兴起。

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【名家推荐】

特里斯坦・多诺万的叙述是迄今为止最为全面的…… 他以深刻的洞察力详细描述了那些促成如今最具影响力的创意领域的人物和事件。

——理查德·加里奥特(著名游戏制作人)

一部了不起的著作。内容全面、涉猎广泛,却又引人入胜、妙趣横生。如果你只读一本关于电子游戏的历史,《再玩一次》堪称不二之选。

——尤金·贾维斯(著名游戏设计师)

《再玩一次》在艺术与商业之间达到了近乎完美的平衡,是迄今为止最全面的电子游戏史。

——《Edge》

尽管其他历史类书籍也探讨过这一主题,但特里斯坦・多诺万这本500页的厚重著作,仍是我读过的涵盖范围最广的游戏史。

——《连线》

作者简介:

特里斯坦·多诺万(Tristan Donovan)

英国作家、记者、编辑。1975年出生于伦敦的谢泼兹布什。他体验的第一款电子游戏是《太空侵略者》,这是他在TI-99/4a电脑上仅有的三款游戏之一,陪伴他度过了整个20世纪80年代。他在大学学习生态学,毕业后成了一名记者,为《卫报》《Edge》《Stuff》《The Big Issue》《Eurogamer》《GamesTM》《Game Developer》《The Gadget Show》等众多媒体撰稿。著有《再玩一次:电子游戏全史》《一切都是游戏:从〈大富翁〉到〈卡坦岛〉的棋盘游戏史》《咝咝:汽水如何改变世界》等书。

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【译者简介】

王亚晖

曾在美国学习计算机科学专业,后创业做过游戏广告平台、游戏媒体和漫画公司,现为独立游戏开发者,著有《中国游戏风云》《电子游戏商业史》《游戏为什么好玩》《游戏化思维》等游戏专著,译有《游戏机图鉴》等。个人主页:www.superwyh.com。

序 001
导言 003
第1 章 嘿!让我们来玩游戏吧! 005
第2 章 别丢球,得高分 017
第3 章 一种绝好的家庭娱乐产品 031
第4 章 口香糖、电线和唾液 041
第5 章 最棒的尤里卡时刻 051
第6 章 神经质的首席女歌手 069
第7 章 吃豆人热 087
第8 章 恶魔装置 103
第9 章 克莱夫叔叔 121
第10 章 法国风情 135
第11 章 Mac化 149
第12 章 一个销售软件的工具 163
第13 章 我发誓那是1983 年 175
第14 章 互动电影 189
第15 章 啊! 你一定是上帝 199
第16 章 飞往莫斯科的飞机 211
第17 章 世嘉做了任天堂没做的事 225
第18 章 真人快打 237
第19 章 鱼嘴里的图书馆 249
第20 章 终极显示 261
第21 章 我们以把他们撕成碎片为荣 277
第22 章 狂热节拍 295
第23 章 直到你死在《MUD》里,你才算活过 303
第24 章 第二人生 325
第25 章 小小电脑人 337
第26 章 全民向游戏 351
第27 章 最时髦的犯罪时代 363
第28 章 魔法从人们的指尖射出 379
附录1 游戏志 387
附录2 硬件术语表 445
参考文献 477
致谢 509
译名对照表 511
中国游戏的开始 551
译后记 559
· · · · · · (收起)

原文摘录:

与此同时,在布什内尔于1974年承认失败之前,雅达利日本公司已经消耗了50万美元,而这也正是公司未能通过合法渠道运营的问题开始显露的时候。布什内尔说:“总的来说,为了不进监狱,我们不得不卖掉它。”雅达利日本被卖给了中村制作所,这是一家日本投币机制造商和经销商,1955年由中村雅哉成立,1977年更名为“南梦宫”。此次收购使中村制作所在长达十年的时间里成为雅达利游戏在日本的独家经销商。雅达利日本的灾难、《极速赛道10》定价过低以及《乓》游戏销售放缓,都让雅达利濒临倒闭。然而,就在雅达利看起来注定要失败的时候,布什内尔的一项更加精明的商业举动拯救了公司。 (查看原文)

闻夕felicity
2025-11-25 15:48:59

—— 引自章节:第3 章 一种绝好的家庭娱乐产品 031

在绕过了分销系统的限制后,Kee Games又为雅达利提供了一款可以改善其财务状况的大热游戏《坦克》——这是一款双人游戏,玩家驾驶坦克绕过布满地雷的迷宫,射击对方。这个创意源于布里斯托想要更新布什内尔和达布尼开发的第一款电子游戏《电脑空间》。“《电脑空间》是一款非常优秀的动作游戏,但很多人发现它很难玩。自由飘浮的宇宙飞船必须通过旋转和反推力来减速,这并不容易。”布里斯托说,“我年少的时候,叔叔让我用一辆开起来像坦克一样的履带式拖拉机清理他的果园。我认为这可以被制作成改良版的《电脑空间》。”
布里斯托找到了Kee Games 的工程师之一莱尔·雷恩斯,让他将这个想法变成一款可运行的游戏。雷恩斯在布里斯托的基础创意上进行了改进,添加了一个布满致命地雷的迷宫。《坦克》于1974年11月发布,成为继《乓》之后最受欢迎的电子游戏,销量超过1.5万台。Kee Games 现在握有大量现金,布什内尔利用这个机会正式将其与雅达利合并。作为交易的一部分,基南成了雅达利的新总裁。
《坦克》带来的利润挽救了雅达利遭受重创的资产负债表,两家公司分销网络的结合让重获新生的雅达利在投币机市场获得了无与伦比的影响力。这还抹去了假装两家公司相互独立所需的成本。这个时机很巧,因为雅达利正准备进军消费电子产品行业,推出一款家用版《乓》。 (查看原文)

闻夕felicity
2025-11-25 15:48:59

—— 引自章节:第3 章 一种绝好的家庭娱乐产品 031